適正レート1700の学級日誌

ランクマ4,5桁勢の自分が構築記事などを適当にだらだらと書いていく適当なブログです。よろしくお願いします。

【マスターボール級到達】ガラル風受けサイクル【剣盾シングル】

始めに

 どうも、JJJ改めジェクレアです。改名しました。今回はマスボ級に受けサイクルで乗せてきたので、その時の構築を公開しようと思います。レンタルにも上げておくのでよろしくお願いします。ただ、1月程度前の構築なので、今の環境とは合っていないかもしれません。また、全くの見当外れなことを言っているかもしれませんがご了承ください。

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※11/23にて達成 

 

※構築紹介のみ常体となっています

 

構築紹介

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アーマーガア@オボンのみ

ミラーアーマー

わんぱく

H252 B252 D4

ドリルくちばし/アイアンヘッド/ビルドアップ/はねやすめ

 物理受けその1。受けポケでありながらビルドアップによって起点にされにくい。ミラーアーマーのおかげでダイホロウを受けても耐久が下がらないのが魅力。主にミミッキュ受けを想定しているが、ダイマックスを切らないと安定して受けられないのが辛い。ドリル嘴はダイジェット用に採用していたが、Sが上がってもそんなに速くないので鉄壁ボディプレス型とか蜻蛉返り採用型とかの方が良いかもしれない。

 

サニーゴ@しんかのきせき

のろわれボディ

ずぶとい

H252 B252 D4

ナイトヘッド/おにび/ちからをすいとる/ステルスロック

 物理受けその2。ミミドラパ以外の物理受け担当。ゴーストタイプのポリ2。元々硬いのに鬼火と力を吸い取るがあるせいで物理耐久がかなり高い。ゴーストタイプなのでミミドラパに不利なのが難点だが、鬼火を入れてしまえば何とかなってしまう。更に呪われボディで相手のメインウェポンを封じるヤベー奴だった。ステロの枠は自由枠なので、黒い霧や呪いでも良いと思う。

 

バルジーナ@ゴツゴツメット

はとむね

わんぱく

H252 B252 D4

イカサマ/どくどく/はねやすめ/ちょうはつ

 物理受けその3。ドラパ受け担当だが要検討枠。というのも10万採用型のドラパだと受け切れないので安定して受けられず、扱いにくい印象を持ったため。ブラッキーではない理由は、毒々を没収されていないことと鳩胸のおかげでダイホロウを安定して受けられること。ダイマックス技の影響で耐久が不安が残るし、ゴツメで助かった場面があまりないため、持ち物をピンチベリーにしたら安定しやすくなるかもしれない。

 

ドヒドイデ@くろいヘドロ

さいせいりょく

おだやか

H252 B4 D252

ねっとう/どくどく/じこさいせい/くろいきり

 特殊受けその1。ドヒドを特殊受けで採用したのは、物理受けは4体も要らないというのもあるが、ラッキーハピナスに代わる安定した特殊受けが思いつかなかったため。弱点以外ならなんだかんだ受けられるのは魅力。特殊受けではあるが、ダイマックスが切れたミミッキュなら、最速が多かったため意外と受けられたりした。7世代でも愛用していたため、ダメージ感覚を理解しやすかったのは序盤環境では大きなアドだった気がしないこともない。

 

ヌメルゴン@とつげきチョッキ

そうしょく

ひかえめ

H252 C252 S4

りゅうのはどう/かえんほうしゃ/ハイドロポンプ/アシッドボム

 特殊受けその2。今構築のオシャレポケモン。Hにしか耐久を振っていないが、チョッキを着ているので特殊方面は相当固い。この構築を使っていた時点での環境は大物理時代であり、特殊型のポケモンロトムくらいしかおらず、そのロトムに強いため殆どの試合で選出していた。ナットレイに対して強いのも良い。回復技がないため、何度も後投げするのは辛いが、火力があるので相手への負担も大きかったりする。

 アシッドボムは擬似的な流し・積み技として採用してみた。竜技読みミミッキュ下げなんていう甘えは許さない。ハイドロポンプカバルドンへの最高打点として採用。技レコードがなかったわけではない。

 

ドリュウズ@こだわりスカーフ

かたやぶり

ようき

A252 B4 S252

じしん/アイアンヘッド/いわなだれ/つのドリル

 アタッカー兼崩し枠。ロトムミミッキュに強い。ロトムはヌメルでも対処できるが、ヌメル交代読みボルチェン交代で逃げられ続けるのが厄介だったため採用した。受けポケで回しつつドリュの一貫を作る動きが安定して強かった。相手の受け(主にアーマーガアやナットレイ)はドリルで突破する。ドリル当てれば勝てる。怯ませても勝てる。

 

 

 基本選出は特になし。相手の構築を見て柔軟に対応していく。意識していたのは、こちらの3体で相手の6体に対応できる選出にすること。受けサイクルで大事な考え方は「勝つ」よりも「負けない」ようにすることだと思う。

 ダイマックスは、相手のダイマックスへの切り返しとして使用することの方が多い。相手のダイマックスをこちらのダイマックスで防ぎきれば、相手は崩しの手段を1つ失うことになる。ダイウォール最強!

 

 

感想

 ミミドラパ+物理が辛い。これを受けようとするとサニバルジガアという選出になり、これでは特殊を受けられない。よってこの時点で

①.サニガア選出でドラパを切った選出にする

②.サニバルジドリュ選出でミミや特殊をドリュで対応する選出にする

③.バルジガア選出で物理をバルジで誤魔化す

の択になる。1つ目はドラパが選出されたら詰み、2つ目はミミへの受け出しが安定しなくなる、3つ目はバルジで誤魔化すには限界がある。例えばだが、物理の枠がギャラだった場合、ダイマギャラはバルジでは受け切れない。結構受けループウザいとか言われているが、受け側もミミドラパが厄介だったりする。これには自分の力量や知識が不足していることもあるとは思うが。ミミドラパを受けられる都合の良いポケモンはどこ?ポリゴン2 ラキグライムドーを返して

 

 ちなみに受けサイクルの魅力は「負けない」ことだと思う。初手出し負けしてもカバーできるし、読み負けも数回程度ならプレイングで何とかできる。1回のミスが負けに直結しないというのが自分がサイクル構築を使う理由だったりする。まあ運負けはしやすいけど。試行回数を稼がれてしまうからね。

 

 ラキグライムドーのいない構築を受けループとして扱ってもいいのか分からないので、今回の構築は受けサイクルとしている。どっちかというと陰キャサイクルの方がしっくりくる。

 

 

終わりに

 第8世代最初のシーズンでマスボ級に到達できてよかったです。マスボ級は今や数万人いるとかで環境も目まぐるしく変化している以上、この古い構築がどの程度役に立つかは分かりませんが、受けループが流行っている現環境において、読んでくれた方が少しでも受け側の考えを理解できる助けとなれたら嬉しいです。

 では拙い文章で恐縮ですが、ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

 

 

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