自分が見てた2018年春アニメの感想
今更!?!?!?
(ネタバレあるかも)
まさかの飯テロ枠。谷垣すき。2クール目楽しみですな。ヒンナヒンナ。
・あまんちゅ!~あどばんす~
素敵枠。心が安らぐ。
おっぱい以外は熱いバトル系なのが面白い。おっぱいドラゴンかっけえ…。
普通に面白かったきらら枠。自分に自信がないかおすちゃんの気持ち分かるわぁ。いやこんなこと言ったらかおすちゃんに失礼だな。あばばばばばばばばば
終盤の動き優先の作画大好き。終わり方が個人的にはイマイチ。原作知らないけど続編あるのかね?
カードゲームアニメなのにカードゲームしてない。最後は皆救われてて良かった。あきらっきーが楽しかった。
途中までかなり面白かっただけに20話辺りからの駆け足感が残念。2クールで特番2回やってるから尺不足は言い訳にできないぞ。後これ何も解決してなくないか…?名作になれそうだったのに終わりで評価を分けてしまって残念。
・ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン
戦闘シーンが面白かった。でも結局ぴーちゃんって何なんだ。
為になる小ネタが多くて見てて飽きなかった。犬猿雉の出番が多かった気がする。
終わり以外は好き。自由惑星同盟側の話が体感多かったかな。続きは映画とか嘘でしょ…。
最初は頭を傾げてたけど1クール目終盤から面白くなってきた気がした。個人的には雷を切るところが好き。
シュタゲとペルソナとヒロアカは次回。ひそまそとヒナまつりは録画してあるので今度見る。ウマ娘は再放送で…。
今回書きたかったのはダリフラの項。改めて見ると見るアニメ減ってきてるなあ。覚えてないだけかもしれないけど。今期ははねバド!とゴクドルズが面白そう。
【ウルトラスーパーハイパーチャレンジ】サトシゲッコウガと愉快な仲間たち(+おまけ)
[:目次]
・ 始めのご挨拶
・ 個体解説
・ 使用感・反省
・ 感想
・ 終わりに
・ おまけ
始めのご挨拶
お久しぶりです。JJJです。長くて呼びにくいなら "じぇい" でもいいですよ。3月のINCや5月のJCS予選も終わりを迎え、レーティングバトルS10が始まったり新作である "Let's Go! ピカチュウ/イーブイ" の情報が発表されたりしました。
そんな中、今回書かせていただくのは5/25~28に開催されていたインターネット大会 "ウルトラスーパーハイパーチャレンジ(以下USHC)" です。ジガルデとネクロズマ以外の禁伝とアルセウスが使用不可なことを除けば何でもありなこの大会、かなり楽しませていただきました。楽しかったので記事を書きます。自分用の記事です。というわけで早速ですがまずは個体解説からドン。
(ここから常体)
最終レート 1506
戦績 23-22
個体解説
ゲッコウガ@命の珠 絆変化
臆病 CS極
ドロポン/水手裏剣/悪波/冷ビ
今回の構築の始まり。サトゲコが使いたいが故にこの構築を組んだ。通常フォルムでは変幻自在も激流もないが、サトゲコ化してしまえば高い制圧力がある。130属、特にコケコを抜けるようになるのはかなり大きい。水手裏剣も確定で3回ヒットになるので精神にも優しい。何よりカッコいい…。
技構成は恐らくサトゲコのテンプレ構成だが冷ビは変更の余地有り。変えるなら熱湯・毒々・身代わりとかだと思う。持ち物は相手に負担を掛け続けるために珠。眼鏡やZも考えたが、他のポケモンの持ち物を考慮し、かつ打ち分けできることのメリットと恒常的な火力上昇を優先させた結果、珠となった。アニメでもサトシくんに負担掛かってたからイメージ的にも合ってるしね。
レートでもサトゲコ使わせて…。
ゲッコウガ@拘りスカーフ 変幻自在
無邪気 CS極
ダスト/神通力/悪波/冷ビ
スカーフを持ったお掃除枠として採用。S↑アーゴヨンやある程度のスカーフ持ちも抜けるため、やっぱスカーフゲコは無難に強い。
技構成はカプ系に上から放つダストを確定として、ネクロズマへの打点としての悪波、マーシャドーやメガバナ,ドヒドイデに撃つための神通力、後は安定の冷ビとした。コケコとウルトラネクロズマとマーシャドーは今回の構築ではコイツしか抜けないので扱いはそこそこ慎重にする必要がある。悪波と神通力の火力を優先して特殊型の配分としている。
ゲッコウガ@気合の襷 変幻自在
せっかち AS極
アクロバット/蹴手繰り/影打ち/毒々
マーシャドー絶対許さないゲコ。影打ちで相手のインファイトを透かし、次の相手の影打ちで襷を発動させアクロバットで刈り取る。せっかちなのは無補正マーシャドーの影打ちで霊タイプのゲコを確定1発にすることで襷を確定で発動させるため(陽気でB個体値を落とした方が良いのだけど面倒くさかった)。相手がインファイトではなく岩封などを撃ってきて襷発動に失敗したら、影打ちに合わせてスカーフゲコに引く。
技構成はコンセプトの影打ちとアクロバットは確定で、残りはガルーラや悪タイプに撃つ蹴手繰りと耐久ポケ用の毒々とした。他の選択肢としては岩封やダスト辺りだろうか。実はアクロバットの枠は燕返しでもいい。それどころか襷が発動できなかった場合の影打ち+アクロバットではマーシャドーは乱数なのでマーシャドーのみを見るなら燕返しの方が良いまである。
ゲッコウガ@気合の襷 変幻自在
臆病 CS極
熱湯/草結び/凍風/撒菱
起点作成用の襷ゲコ。ゲコからステロもどきが飛んでくるとは思うまい。基本初手投げして凍風→撒菱で相手の襷を破壊して後続で全抜きを狙っていく。この大会は持ち物重複が可能なので、襷を破壊する優先度は通常ルールよりも高いと考えた。地面タイプになることで電気技を透かす場面もあり。
技構成は水打点の熱湯、ギャラドスや耐久水に撃つ草結び、起点作成用の凍風と撒菱としている。他に入れるなら毒々や挑発辺りが妥当だと思う。変えるなら熱湯だけど安定打点がなくなるので諸説有り。毒菱ではなく撒菱なのは、毒菱だと襷で耐えられて返しの一撃を食らってこちらが落とされるという展開が防げないため。
ゲッコウガ@ミズZ 激流
臆病 CS極
熱湯/水手裏剣/カノン/身代わり
突如流行り始めた何処にでもいる普通の激流ゲコ。マギアナは基本的にコイツで対処する。身代わりによってトリルターンを稼ぐこともできるので使い心地は非常に良かった。激流カノンZは流石の火力でコイツで相手のパーティを壊滅させることがしばしばあった。
技構成はテンプレのまま。変える箇所は無いと思う。
臆病 CS極
めざパ炎/神通力/冷ビ/身代わり
構築単位で重いミミッキュ・ドヒドイデ・メガバナ・ナットレイへの対抗枠。この構築ではエスパーZゲコは必須だと考えている。メタとしての採用なので安定性は多少落ちているがエスパーZは読まれないのか刺さる時はとことん刺さった。ミミッキュは身代わりとめざ炎を駆使して上手いこと倒していく。
技構成はめざ炎・神通力・身代わりは採用理由的に確定、後は無難に冷ビとしているがここは選択の余地がある。
絆変化ゲコと一般ゲコは立ち絵が違うって知ってた?
重いポケモン・並び
この2体が並んでいた場合、初手で激流→マギアナか、せっかち→マーシャドーのどちらかを合わせなければならず、外したらほぼ負けのジャンケンが始まる。
マーシャドー2体以上
マーシャドー対策のゲコでは1体を倒すのがギリギリなので2体以上いるとパーティが崩壊する。所謂役割集中である。因みにC補正有ゲコの神通力でも無振りマーシャドーは確定2発。
コケコやスカイシェイミが挙げられる。こっちのスカーフゲコも含め上から殴られて終わるので成す術無し。襷ゲコもコケコに有効打がなくシェイミには怯まされる。
ガルーラ
ネクロズマのせいで猫不意が多いと感じた。上から猫されるだけでかなりキツイ。これがガルットモンスターってやつか。
呪いミミッキュ
無理。
スカーフゲコに上から蜻蛉蹴手繰りされるだけで負ける。この構築使っておきながらゲコ重いとか嘘でしょ…。
種族統一や同種2体以上の並びは挙げていないがマーシャドー被りは割といたので例外として挙げた。まだまだいるかもしれないけどこんなところで〆。
使用感・反省
というわけでゲッコウガ統一。襷が重複しているので統一勢から見ればレギュレーション違反かもしれない。
使用感としては激流ゲコ→サトゲコorスカーフゲコで押し切ることが多かった。やはりスカーフゲコはほぼ選出確定みたいな状況が多く、それに盤面を荒らすパワーのある激流ゲコとサトゲコが付いてくることが多かった。この3体は特に便利だし仕方ないね。
反省点はトップメタのマギアナマーシャドーへの対策が甘かったこと。この並びに1体で対処できるゲコを考察するべきだった(実際USHC終了後に考えた)。後は持ち物重複かな。種族統一そのものについて調べた方が良かったと反省。更に持ち物が重複していると選出する個体を間違えることが数回あって悲しかった(3敗)。まあこの辺りは楽しんだもの勝ちだと思うので反省はそこそこで良いでしょ。
(常体終わり)
感想
途中色々あってヘラったりもしてましたがとにかく楽しかったです。何より前回の類似ルール大会である"シャドースチール"よりも種族統一パに多く出会うことができたのが嬉しかったです。皆個性ある構築を使ってて面白く、レートで荒んでいた精神の良いリフレッシュになりました。ただシャドースチールの時よりも皆が強くなっているのか自分が弱くなったのか将又その両方か、中々勝てなかったのは悔しいですね。前例がある分、前回より皆の考察が進んでいたのでしょう。それでもやっぱりゲコはカッコいいですしサトゲコなんて最高ですよ。レートで使えないサトゲコと対戦できたのですから楽しくないわけがありません。相手が使うゲコは憎たらしいですが。
個人的にはこの大会、ゼラオラ解禁後にやるべきだったのではと思います。もしかしたらゼラオラ解禁後にネクロズマとジガルデを出禁にして、シングルからダブルに変えた"プラズマフィスト"としてもう1回開催するかもしれません。ジガルデはともかくネクロズマのパワーは過剰過ぎると思うのですよ。しかし、もしゼラオラがゲコより速かったらどうすればよいのでしょうか。
終わりに
USHCについてはこんなところで終わっておきます。さて、これからですがS8,S9と情けない結果しか出せず、JCS予選もボコボコにされたので今期はシングルをメインにやりつつダブルも練習していこうと思っています。ただ使う構築がありません…。レヒレヒトムグロスとかが扱いやすそうだと思っていますが…。
では拙い文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございました。
おまけ
シャドースチール使用構築
最終レート 1604
戦績 14-7
自分が見てた2018年冬アニメの感想
(本記事は私一個人の感想です。決して作品やそのファンを貶したり馬鹿にしたりしようという意図はございません。ご了承ください。)
ホッコリする。平和って素敵。
・刻刻
テンポが早い気がした。結構アッサリ終わった感じ。ストーリーは面白かった。
やっぱ夜叉神天衣ちゃんなんだよなぁ…。
神回しかない。繋ぎ回でも感動するのは凄い。12話は特にヤバい。
こんな学校生活を送りたかった。EDのカバー曲で泣いた。
・オーバーロードⅡ
アインズ様の出番少なかった…。
京アニの本気。クオリティ半端ない。こういう感動系大好き。
デスマ次郎以外は見られた。次郎以外はね。
ラーメンが食べたくなってくる。らーめんらーめん。
きらら枠1。難民キャンプ。見てるとまったりする。BGMがよき。皆かわいい。
すごい安定してた。こういう世界観いいよね。
1~4話が個人的には面白かった。ラーメン枠ではない。
きらら枠2。この作品に出会えたことに感謝。
クソアニメ。これをアニメとして扱ってもいいのか?
※2クール作品や"Fate/EXTRA Last Encore"は最終回を迎えていないので省略
自分の中では"よりもい(宇宙よりも遠い場所)"と"ゆるキャン△"の二強。心に突き刺さったのは上記+"スロウスタート","からかい上手の高木さん","ヴァイオレット・エヴァーガーデン"。
"よりもい"と"ゆるキャン△"はBS11で再放送してるから皆見ようね。
今期はまだ見てない作品ばかりだけど今のところは"こみっくがーるず"に期待。
《USM総合S8》シーズン8反省会
前語り
こんにちは。前シーズン以来のJJJです。S8お疲れ様でした。今期も構築記事もどきを書いてみようかと思いましたが、今期はポモチベが全く上がってくれず結果が想像以上に悪かったので反省記事という形で書いていこうと思います。†戒め†ですね。
では言い訳も終わったので軽ーくやっていきましょう。今回はシングルだけではなくダブル・WCS・スペシャルも触っているので全ルール書いていきます。構築記事ではないので個体解説などといった細かいことはせず、感想をサラッと述べる程度です。
シングル
色々と試していたので一番長く使っていた構築です。コケコで壁貼ってバシャギャラアゴポリZで積んで終わり!ミミッキュは積み構築やポリクチへの切り返し要因です。勝てませんでした。コケコが自主退場技を持ってなくて壁ターンを稼がれてしまったり相手のカバ展開を止められないのがダメだった要因でしょうかね。おかしいなーS7はこれで1800まで稼いだんだけどなー。
最終レート1718
ダブル
雨を降らせてゴリ押ししていきます。世界王者の雨ファイヤーを参考にしました。ダブルはWCSの試運転として回しており、決まった構築がなかったので最後に使っていた構築を出しておきます。雨は普通に強かったけどアシレーヌが微妙でしたね…。やっぱ上から殴り続ける雨構築では遅いアタッカーは活躍しにくいのでしょうかね。命中安定の水タイプ全体技持ちだから絶対強いはずなんですけどね。ダブルでは1600まで楽に上がったのでWCSに切り替えたら悲惨なことになりました。
最終レート1601
WCS
威嚇ガオガエンが解禁される前の構築です。当時のナットレイは鉢巻でしたがゲームシンクの際に個体を間違えました。多分どっちでも良いと思います。リザYが面倒くさいしブルルが厄介だしナットどうしようかと考えているときに取り合えす入れてみた地雷メガメタグロスを使ってみたら初心者ながら1640まで上げることができて感動しました。後は普通の雨パです。ただ耐久振りリザYはグロスのダブルダメージ雪崩じゃ落とせないんですよね。ダメじゃん。
ガオガエン解禁後に前述の雨構築を使用したら1450まで蕩けました。ゴチルゼルのトリルが止められなくて裏のブルルクチートに吹き飛ばされ続けてしまいました。どうすればいいのですか誰か教えてください。
最終レート1482
スペシャル
ジュペッタやニドキングで相手の選出を崩してイベルタルを通していきます。ニドキングは耐久無振りゲンシグラードンを大地で確1ですし、流行りそうなコケコや霊ランドに強そうだったので採用していました。チョッキコケコは調整は違いますが竜王リスペクトです。ただこの構築ならチョッキ以外の方が良かったかもしれません。イベルタルが普通に強かったです。殆どの禁伝に不利を取らないのが素晴らしく使いやすかったです。互いの禁伝がぶつかり合うのは大怪獣バトルじみてて面白かったです。
最終レート1615
なお、別の構築を使っていた時にp-sportsにも出演したあの○ゆみんさんとマッチングし、完敗した試合が動画になってました。選出もプレイングもガバガバだったのですごく恥ずかしかったです。
反省
1800超えなし!?前期そこそこ勝てたからといって環境調査を放棄して思考停止で同じ構築を使うのは良くなかったです。シングルの構築でいえば壁コケコ軸では前期流行っていたカバマンダガルドコケコツルギ水への明確な対処手段がありません。そういうところだぞ。やっぱ使い慣れた構築でやるべきなんでしょうかね。ただ、1500~1700帯は構築にバリエーションがあると思うので自分が一番扱えるサイクル構築が使いにくいと考えており、その辺りをどうにかしないといけないと思います。自分でもカバマンダガルドコケコツルギ水を使ってみようかなぁ。
やる気がなかったのもいけませんね。前期の2000達成で燃え尽きてしまったのかもしれません。やっぱ一人だとモチベの維持にも限界があるんですよ。うーむどうすればいいんだろう…。放送デビューするとか…?
後はバンドリ!ガールズバンドパーティ!が楽しくてついついこっちばっかやっちゃうっていうのがありますかね。皆かわいいしカバー曲がとても良い。最近☆4確率が倍になったので嬉しいですね。
かのちゃん先輩かわいい…。かわいい…。
後語り
S8は本当に不甲斐ない結果に終わってしまい恥ずかしくもありとても悔しくもあります。今期を含め5月のJCS予選が終わるまではシングルよりもダブルに力を入れていきたいと思っています。ダブルはガチガチの初心者ですがやはり自分が楽しんでいるゲームの全国大会の予選に誰もが参加できるとあれば挑戦してみたくなるというものですからね。やるからにはできる限りは頑張っていきたいと思います。とはいえシングルも勘を鈍らせないためにもやっていくつもりです。何にせよ楽しんでやっていきたいと思います。
拙い文章でしたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。また次回もよろしくお願いします。
神回しか存在しない神アニメ "宇宙よりも遠い場所"を皆も見よう!
《USMシングルS7》ウルトラナットレイサイクル(最高/最終レート2017)
前語り
こんにちは。JJJです。皆様USM発売後初めてのレーティングバトルお疲れ様でした。今作はTN:おたくJさん で潜っていました。
今期、私はXYからレート対戦を始めて初のレート2000を達成することができたので記念に構築記事なるものを書いてみようと思います。今期はレートがインフレしていると言われており、私自身このインフレに便乗し、尚且つ上振れに乗ることができただけだということを自覚しているため、あまり参考にはならないかもしれませんが、少しでも目を通していただけると嬉しいです。
これは自己満足のために書いている記事であり、来期以降も使うかもしれない構築なので気持ち控えめに書いています。ではパーティ紹介へ。
パーティ紹介
まずはパーティ画像をドン。
見ての通りガッチガチのサイクル構築です。サイクルを組むにあたり、まずはステロや宿り木を蒔くことができるナットレイからスタートし、物理受けのカバルドン、カバナットと相性の良いメガ枠のボーマンダ、カバ展開の妨害としてカプ・レヒレ、リザードンや霊獣ボルトロスへの対応としてウツロイド、最後に選出段階でアーゴヨンに圧力をかけられるヒードランを採用しました。
では個別紹介に移ります。尚、調整などに関しては大体よそ様の構築記事を参考にしています。ご了承ください。
臆病 H36 C220 S252
ハイパーボイス/流星群/火炎放射/羽休め
サイクルと相性の良いメガ枠として採用しました。
技構成は安定打点のハイボ、ボーマンダミラーのための流星群、命中安定の炎技として火炎放射、体力確保の羽休めとしており、ミラーに強くするために最速として、Hが16n-1、残りがCという調整です。
ボーマンダを見てホイホイ出てくる物理受けにハイボを当てて相手に打撃を与えることができたのは楽しかったです。また、カミツルギを見たら必ず投げます。
特殊型である理由は前述の通り、物理受けを崩すためと炎打点の確保です。後述にもありますがラッキーで詰むので両刀型の方が良いかもしれません。恩返しのために懐かせるのが面倒だったから特殊型にしたのではありません。本当ですよ?
腕白 H252 B252 D4
地震/氷の牙/毒々/怠ける
安定と信頼のおカバさんです。物理受けとしての採用となります。カバルドンは地面タイプですが環境などの都合により、基本的には電気受けとしては使いません。使えません。
努力値や技構成、持ち物は物理受けのテンプレですが、相手のボーマンダの起点にならないように氷の牙を、相手を起点にするということを考えていないので欠伸ではなく毒々の採用となっています。
物理相手には流石の耐久を誇っており、相手にボーマンダやバシャーモなどがいたら大体選出していました。その耐久故に信頼もしていますが、受け出しからのZワザで吹き飛ばされるのも稀によく見たので体力管理は大事だなと思いました。まる。
控えめ H236 B36 C196 D36 S4
80%を外す代わりに80%を避けていくZ枠です。ボーマンダの流星群やカバルドンの毒とミストフィールドがアンチシナジーですが、それを考慮してもこちら側の状態異常耐性や相手のカバ展開への牽制が重要であると考え、レヒレを採用していました。
ZドロポンでHDカバルドンを確1にするために持ち物はミズZです。技構成はミズZ瞑想レヒレのテンプレだと思いますが、挑発の枠はめざ炎や黒い霧も一考の余地があると思います。調整に関してはかなり前にネットで見つけたものなのであまり覚えていません。Dはメガゲンガーのヘド爆を確定耐えだったと記憶しています。
サイクルで使う際は火力も耐久もギリギリなので扱いには注意していました。しかしZワザで圧力をかけていくことができるのはとても使いやすかったです。ミストフィールドは竜技半減だということを忘れないようにしましょう。
ナットレイ@フィラの実 鉄の棘
呑気 H252 B4 D252
ジャイロボール/タネマシンガン/宿り木の種/ステルスロック
90%を外さない構築の軸です。主にフェアリー兼電気受けが役割です。この努力値振りだと丁度B<DになるそうなのでSM以降はこの努力値振りのナットレイしか使ってないです。
技構成は安定のジャイロと宿り木、身代わりスイクンと挑発レヒレへの憎しみから種ガン、サイクル優位を取るためのステロとしました。種ガンについては、皮を被っているミミッキュの襷を割ったりと割と重宝していましたが、身代わりスイクンには出会わずレヒレはめざ炎を撃ってくるので変えてもよいかもしれません。持ち物は食べ残しではなく半分回復実にして、一応トリック対策を兼ねてフィラの実にしています。食べ残しとどちらが良いかは諸説ありますが食べ残しを持たせるなら守るを入れた方が良いと思います。
ナットレイというポケモンは草鋼という自慢のタイプや宿り木による擬似的なパーティ全体の耐久上昇、ステロの存在によって他の5体全てとの相性が良く、迷ったらよく選出していました。HPがいっぱいあるナットレイは強いですが、微妙に木の実が発動しないという場合がよくあったので気をつけたいところです。あらゆるところから炎技が飛んでくるので気を付けましょう。
ウツロイド@拘りスカーフ ビーストブースト
臆病 H4 C252 S252
特殊受け兼スイーパーです。私が作るサイクル構築はリザードンや霊獣ボルトロスが重くなるので後出しからケアできるウツロイドはとても扱いやすかったです。
技構成は一致技のジェムとヘドウェ、アーゴヨンやゲンガーなど毒タイプへの打点としてサイキネ、裏から受けてくるメタグロスやギルガルドにぶつけるイカサマにしました。持ち物はアーゴヨンやゲンガー、積んだリザードンなどを抜くためのスカーフとしています。調整はCS特化ですがウツロイドは特殊耐久がかなり高いため、耐久無振りでもサイクルに参加できるのが強みですね。
ナットレイで受けられない特殊アタッカー、特にメガリザードンYや霊獣ボルトロスを見たら投げてました。速くて耐久もあるウツロイドは私にとっての救世主で、サイクルを回してるうちにいつの間にかウツロイドで一掃できるようになっているのはよくあることです。ミストフィールドと合わせることでアーゴヨンに受け出しできるようになったり、砂によって特殊耐久を更に底上げできるのは選出の幅が広がるので良かったです。君C↑↑ジェムでテテフ倒せないんですか。
ヒードラン@突撃チョッキ もらい火
控えめ H196 C220 S92
噴煙/ラスターカノン/大地の力/原始の力
炎枠であり要検討枠でもあり非理想個体です。見せ合いでアーゴヨンに強そうなポケモンという理由だけで採用しました。
技は一致技であり3割火傷を狙える噴煙、同じく一致技のラスカ、ミラーやアーゴヨンに撃つ大地とウルガモスやリザードンに撃つ原始としています。最初は食べ残しで使っていましたがメガゲンガーに好き勝手にやられたので特殊方面で安定させるためにチョッキを持たせました。6世代から連れてきた個体を使い回しているので調整は古いものとなっており、Hが16n-1でSが無振りロトム抜き抜き抜きで残りCです。
殆どメタ的な意味での採用だったので選出はそれほど多くなかったです。役割対象のアーゴヨンを見ても選出しないことがあったりします。地味にS振りしていたおかげで相手のブルルドランを崩壊させることがあったのでまあよかったのでしょうか。火傷3割は絶対に嘘ですね。
選出・立ち回り
基本選出といったものは基本的にはありません。相手のパーティに応じて選出を考えます。強いて言うのであれば、カバルドン+ナットレイ@1という選出ができれば強かったという印象があります。よほどのことがない限りは何かを切ったりせず相手の6体全てに対応できるような選出を心がけていました。
立ち回りとしては、構築段階では物理をカバルドン、特殊をナットレイやウツロイドで受け回しつつボーマンダやウツロイドの一貫を作っていくか、レヒレやボーマンダによって相手のパーティを崩してこちらの耐久ポケモンで詰めていくことを考えていましたが、実際のところ対戦中は安定択を通すか相手の行動を読んだ動きをするかくらいしか考えてなかったと思います。
苦手なポケモン・構築
たくさんありますがその一部を書いておきます。
ポケモン
受けられません。技範囲が広いです。毒突きがないことを祈ってレヒレで何とかするかウツロイドで上から殴ります。
無理です。技範囲が広過ぎます。草Zorダスト持ちではないことを祈ってレヒレで何とかするかウツロイドで上から殴ります。めざ炎搭載率が高いのでナットレイで受けるのは危険です。
・マンムー
氷+地面の技範囲は強いですね。ナットレイで何とかできる構成であることを祈るかレヒレで何とかします。
・ラッキー、ハピナス
こちらのアタッカーは特殊型しかいないので突破できません。毒にしても自然回復で治ってしまいます。どうしようもありませんので何とかして取り巻きを撃破して毒を入れましょう。無理です。
低速サイクルで此奴をどうするのか教えてください。Dが下がればボーマンダかウツロイドでワンチャンあるかもしれません。
・グライオンなどの一撃技持ち
いちげき ひっさつ!
構築
・受けループ
前述の通りラッキーで詰みです。でもなぜかラッキーが選出されないことがありました。不思議です。
・積み構築
カバルドン展開ならレヒレで睨みを利かせていますが、ランドロスなどの速い襷持ち起点作成役を採用されていた場合、起点作成を止められないのでかなり辛い展開になります。バトンも同様です。
まだまだありますがひとまずこの辺りで止めておきます。欠陥構築ですね。
後語り
ここまでいかがだったでしょうか。自分で文章にしてみるといかに何も考えずにレート対戦をしていたかを改めて実感しました。ただサイクル構築というものは所謂"じゃんけん感"が少なく、じゃんけんが弱い私にとって自分に合ってる構築だと思っています。記事そのものについては、あまりに文才がないのでとても読みにくい文章になってしまって申し訳ありません。もはや小学生の作文以下ではないのでしょうか。
来期からはダブルやスペシャルも本腰を入れてやっていきたいと思っています。特にスペシャルは竜王戦+幻なのでとても楽しみです。
随時加筆修正などはしていくつもりです。ここまで読んでいただきありがとうございました。
今期は"ゆるキャン△"と"ヴァイオレット・エヴァーガーデン"と"宇宙よりも遠い場所"が好きです。"ポプテピピック"は違う世界線にいます。